実務経験の有無 | | |
|
授業の概要 | | 2DCGとして, GIMPを用いて,様々な画像の加工を用語とともに理解し,自分で加工・編集できるように実践していきます 3DCGでは,Blender を用いて,基本的なモデリングを行い,基本となる立体を作成できるように,実践していきます.メディアの加工に関する実習を取り入れた授業になります.なお,「コンテンツ制作演習」,「メディア応用実習Ⅰ・Ⅱ」などを受講するための基礎となる授業内容です. |
|
|
DPとの関連性 | | |
|
. | | |
|
体育学科 | | https://www.sendaidaigaku.jp/gakubu.html?post=59&name=taiiku |
|
. | | 健康福祉学科のDPは下記のリンクを参照してください。 |
|
|
健康福祉学科 | | https://www.sendaidaigaku.jp/gakubu.html?post=84&name=kenhuku |
|
. | | スポーツ栄養学科のDPは下記のリンクを参照してください。 |
|
|
スポーツ栄養学科 | | https://www.sendaidaigaku.jp/gakubu.html?post=190&name=eiyo |
|
. | | スポーツ情報マスメディア学科のDPは下記のリンクを参照してください。 |
|
|
スポーツ情報マスメディア学科 | | https://www.sendaidaigaku.jp/gakubu.html?post=671&name=media |
|
. | | 現代武道学科のDPは下記のリンクを参照してください。 |
|
|
現代武道学科 | | https://www.sendaidaigaku.jp/gakubu.html?post=244&name=gbd |
|
. | | 子ども運動教育学科のDPは下記のリンクを参照してください。 |
|
|
子ども運動教育学科 | | https://www.sendaidaigaku.jp/gakubu.html?post=209&name=kdm |
|
アクティブ・ラーニングについて | | | | | 課題解決型学習(PBL) | | | | 反転学習 | ■ | | | ディスカッション | | | | ディベート | | | | グループワーク | | | | プレゼンテーション | | | | 実習 | ■ | | | フィールドワーク | | | |
|
|
授業の一般目標 | | 画像編集ソフトを用いて,図形・画像による表現技法を身に付け,的確に画像の加工及び編集が行える.また 3DCGソフトを用いて,基本的な立体を作成することができる. |
|
|
授業の履修目標 | | | | | | 対象 | 領域 | 内容 | | | | ■ | 認知的領域 | 画像編集ソフトウェアの知識と技術を身に付け,その方法を説明できる. | | | | ■ | 情意的領域 | 適切に画像メディアの加工・編集技術を行う姿勢を持ち,演習に参加できる. | | | | ■ | 技能表現的領域 | 画像編集ソフトウェアが使用でき,2D,3Dの適切な作成・加工・編集する基本的な技術がある. | | | |
|
|
授業の到達目標 | | | | | | 対象 | 領域 | 内容 | | | | ■ | 認知的領域 | 画像編集ソフトウェアの知識と技術を身に付け,その方法を十分に説明できる. | | | | ■ | 情意的領域 | 適切に画像メディアの加工・編集技術を行う姿勢を持ち,積極的に演習に参加できる. | | | | ■ | 技能表現的領域 | 十分に画像編集ソフトウェアが使用でき,2D,3Dの適切な作成・加工・編集する技術がある. | | | |
|
|
ルーブリック | | | | | | | | | 評価項目 | 評価基準 | | | | | | 十分に達成し、極めて優秀な成績を修めている | 十分に達成している 【履修目標】 | おおむね達成している | 最低限達成している 【到達目標】 | 達成していない | | | | | | 秀 | 優 | 良 | 可 | 不可・放棄 | | | | | | | 画像編集ソフトウェアの関すること内容を説明できる. | 画像編集ソフトウェアの知識と技術を十分に身に付け,更にその方法を十分に説明できる. | 画像編集ソフトウェアの知識と技術を身に付け,その方法を十分に説明できる. | 画像編集ソフトウェアの知識と技術を身に付け,その方法を概ね説明できる. | 基本的な画像編集ソフトウェアの知識と技術を身に付け,その方法を説明できる. | 画像編集ソフトウェアの関すること内容を説明できない. | | | | | | | 適切に画像メディアの加工・編集技術を行う姿勢を持ち,演習に取り組むことができる. | 適切に画像メディアの加工・編集技術を行う姿勢を持ち,積極的にかつ主体的に演習に参加できる. | 適切に画像メディアの加工・編集技術を行う姿勢を持ち,積極的に演習に参加できる. | 適切に画像メディアの加工・編集技術を行う姿勢を持ち,概ね演習に参加できる. | 適切に画像メディアの加工・編集技術を行う姿勢を持ち,演習に参加できる. | 適切に画像メディアの加工・編集技術を行う姿勢を持ち,演習に取り組むことができない. | | | | | | | 十分に画像編集ソフトウェアが使用でき,2D,3Dの適切な作成・加工・編集ができる. | 十分に画像編集ソフトウェアが使用でき,2D,3Dの適切な作成・加工・編集する高度な技術がある. | 十分に画像編集ソフトウェアが使用でき,2D,3Dの適切な作成・加工・編集する技術がある. | 画像編集ソフトウェアが使用でき,2D,3Dの適切な作成・加工・編集する技術がある程度ある. | 画像編集ソフトウェアが使用でき,2D,3Dの適切な作成・加工・編集する基本的な技術がある. | 十分に画像編集ソフトウェアが使用でき,2D,3Dの適切な作成・加工・編集ができない. | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
|
|
授業計画(全体) | | 本授業は演習が主となっている.授業の前半で説明を行い,後半では実際に制作を行っていく.小課題及びテーマに沿った演習課題の出来によって評価する. |
|
|
授業計画(各回のテーマ等) | | | | | | | | | No | テーマ | 内容 | オンライン授業 | 授業外学修 | 時間数 | | | | | | | 1. | GIMPとBlenderについて | 本授業で用いるソフトウェアについて説明し,ソフトウェアの起動・データ保存・提出方法を実際に行う. | | シラバスを事前に確認し,GIMPをインストールしておくこと. | 4時間 | | | | | | | 2. | GIMP(1) | GIMPを用いて,写真を装飾する技術について説明する.実際に写真の装飾を行う. | | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 3. | GIMP(2) | GIMPを用いて,複数の写真を合成する方法を説明し,実際に写真の合成を行う. | | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 4. | GIMP(3) | GIMPを用いて,画像をアニメ背景風に加工する. | | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 5. | GIMP(4) | ロゴマークについて概説し,GIMPを用いてロゴマークの作成方法を説明する. | | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 6. | 課題制作(1) | ロゴマークを作成する. | | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 7. | GIMP(5) | GIMPを用いて,写真のトレースの方法を説明し,実際に画像加工する. | | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 8. | GIMP(6) | GIMPを用いて,解像度,描画ツール,範囲選択について操作方法を説明し,実際に画像加工する. | | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 9. | GIMP(7) | 色調補正,レイヤーの概念を説明し,GIMPを用いて,色調補正,レイヤーの操作を説明する. | | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 10. | GIMP(8) | GIMPを用いて,文字の入力・編集の方法を説明する. | | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 11. | 課題制作(2) | 指定されたデータを用いて,写真の切り抜き,色調補正,余分なものの除去を行う. | | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 12. | Blender(1) | Blenderを用いて,基本的なモデリングについて概説し,簡単なモデリングを行う. | | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 13. | Blender(2) | Blenderを用いて,立体的なカーブを作成する. | ■ | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 14. | Blender(3) | Blenderを用いて,様々な基本となる編集操作を行う. | ■ | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | | 15. | 課題制作(3) | 指定されたオブジェクトを作成する. | ■ | 演習を再度取り組むことで学んだ技術を定着させる. | 4時間 | | | | | | |
|
|
成績評価方法(方針) | | |
|
成績評価方法(詳細) | | | | | | | | 到達目標\評価方法 | 認知的領域 | 情意的領域 | 技能表現的領域 | 評価割合(%) | | | | | | 定期試験 | | | | 実施しない | | | | | | 授業内レポート | | | | 実施しない | | | | | | 授業外レポート | | | | 実施しない | | | | | | 演習・実技 | 〇 | 〇 | ◎ | 100% | | | | | | 授業態度 | | | | 実施しない | | | | | | 出席 | 欠格条件 | | | | | |
|
|
レポートの実施・返却(方針) | | 希望があればGoogle Classroomで各課題の結果等をフィードバックする. |
|
|
履修上の注意(受講学生に望むこと) | | ・大学設置基準で求められている時間の授業時間外学修を行うこと。 | ・欠席は放置すると欠格になるので、やむを得ない事情で欠席した場合は原因の解消後に、許可を得て速やか再受講すること. ・履修期間はもれなくGoogleClassroom及びMeet、大学メールを活用できることが履修の必須条件となります. ・課題は各学生が主体的に取り組むこと(指定の条件で取り組むこと). |
|
|
関連科目 | | |
|
教科書 | | | | | | | | № | 書名 | 著者 | 出版社 | 出版年 | | | | | | 01 | できるクリエイター GIMP 2.10独習ナビ 改訂版 | ドルバッキーヨウコ | インプレス | 2020 | | | | | |
|
|
参考書 | | | | | | | | № | 書名 | 著者 | 出版社 | 出版年 | | | | | | 01 | 今日からはじめる Blender 3 入門講座 | 友 | SBクリエイティブ | 2022 | | | | | |
|
|
オフィスアワー | | A棟(管理棟)4F 橋本研究室 火曜14:20-15:50 |
|
|
GCR | | |
|
その他 | | ※授業の実施状況に応じて,一部の内容をオンライン授業で実施する場合があります. |
|
|
備考 | | 感染症や災害の発生時の非常時には、授業形態をオンラインに変更する場合がありますので、 大学の指示に従い受講して下さい。 |
|